O Consumer Financial Protection Bureau propôs na sexta-feira uma nova medida que poderia proteger seu Robux de golpistas e hackers.
A regra proposta interpretaria os termos da Lei de Transferência Eletrônica de Fundos, ou EFTA, que tem sido tradicionalmente usada para proteger os consumidores de transações de débito não autorizadas, para incluir algumas moedas virtuais fornecidas por empresas de jogos e criptomoedas.
“Os jogadores – ou em alguns casos, seus pais e responsáveis – relataram problemas como problemas ao converter dólares em moeda do jogo, transações não autorizadas, invasões e aquisições de contas, roubo, fraudes e perda de ativos”, diz o post do CFPB anunciando a proposta. “Eles também descreveram receber pouca ou nenhuma ajuda de empresas de jogos e dos bancos ou carteiras digitais envolvidas. Os reembolsos são frequentemente negados, as pessoas têm suas contas de jogos suspensas pela empresa de videogame depois que um jogador tenta obter um reembolso de sua instituição financeira, ou as pessoas ficam presas em ciclos de destruição com representantes de atendimento ao cliente com tecnologia de IA enquanto estão apenas tentando obter respostas diretas.”
A proposta de sexta-feira visa corrigir esses problemas. A EFTA protege os consumidores que transferem fundos eletronicamente, limita a sua responsabilidade por erros e fornece-lhes formas de corrigir transações ilícitas. Uma vez notificadas pelo consumidor, as instituições financeiras cobertas são obrigadas a conduzir investigações sobre transações não autorizadas e corrigir prontamente os erros. Na sua interpretação proposta, o CFPB afirma que os consumidores têm os mesmos direitos quando utilizam algumas moedas virtuais.
Ainda assim, a EFTA provavelmente aplicar-se-á apenas a jogos que permitem aos jogadores trocar moedas entre si utilizando contas que se assemelham a “contas de activos de consumo”. Por exemplo, a popular plataforma de jogos infantis Roblox permite que os criadores ganhem Robux vendendo itens cosméticos ou construindo seus próprios mundos e experiências no jogo. Através do programa DevEx da Roblox, o Robux pode ser convertido em dólares americanos.
Nem todos os jogos que apresentam moeda do jogo estarão necessariamente sujeitos à regra. Os jogadores do Fortnite, por exemplo, podem gastar dinheiro em V-Bucks para comprar itens cosméticos e “passes de batalha”, mas a moeda não pode ser trocada entre jogadores e outros comerciantes.
No ano passado, o CFPB avisou as empresas de jogos, emitir um relatório detalhando os riscos envolvidos na compra e transferência de moedas virtuais. Nele, a agência argumentou que os bancos e moedas virtuais em plataformas de jogos e criptomoedas se assemelham cada vez mais à infraestrutura bancária tradicional, com poucas proteções para os usuários em caso de perda ou roubo de fundos.
“Americanos de todas as idades estão convertendo bilhões de dólares em moedas usadas em realidade virtual e plataformas de jogos”, disse o diretor do CFPB, Rohit Chopra, em um comunicado sobre essas transações no ano passado. “À medida que mais atividades bancárias e de pagamento ocorrem em videogames e mundos virtuais, o CFPB está procurando maneiras de proteger os consumidores contra fraudes e golpes.”
A indústria de videogames permaneceu em grande parte não regulamentada, apesar de enfrentar vários processos judiciais e investigações governamentais nos últimos anos. No mês passado, a Comissão Federal de Comércio chegou a um acordo com a Epic Gamesdesenvolvedora do Fortnite, exigindo que a empresa devolva mais de US$ 245 milhões em reembolsos aos usuários que foram supostamente enganados para comprar a moeda virtual do jogo.
A proposta do CFPB provavelmente não entrará em vigor tão cedo. Num comunicado de imprensa divulgado na sexta-feira, a agência disse que iria solicitar feedback, especificamente dos jogadores, sobre as proteções de que necessitam. O prazo para feedback é 31 de março de 2025.